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Geld verdienen mit Hobby

Experiment Geld verdienen mit Hobby: Struktur und Inhalt werden geplant

In meinem „Experiment Geld verdienen mit Hobby“ geht es in die nächste Runde.

Eine Idee hatte ich bereits entwickelt. In nur einem Wort:

Storytellinglogikrätselbuch.

Das ist ein Buch voller interessanter Logikrätsel, welche in eine Geschichte verpackt sind (oder in mehrere Geschichten).

Einen groben Eindruck, ob und wie viel sich mit so etwas verdienen ließe, hatte ich mir verschafft und die Idee für gut befunden.

Details in den bisherigen Artikeln:

Nun geht es an die ersten Details meines Projektes. Ich habe drei Dinge herausgearbeitet, die ich heute darstelle:

  • Welche Arten von Storytellinglogikrätselbüchern gibt es? Welche Art möchte ich schreiben?
  • Was sind gute Logikrätsel? An welche Richtlinien möchte ich mich halten?
  • Welches Thema möchte ich als Rahmengeschichte verarbeiten?

Einteilung der Storytelling-Logikrätselbücher und meine Wahl

Ich habe drei Typen identifizieren können. Die Übergänge dazwischen sind zum Teil fließend.

Das eine Extrem sind Escape-Room Bücher, das andere lose Rätselsammlungen. Dazwischen liegen die geordneten Rätselsammlungen mit verschiedenen Freiheitsgraden zur Auswahl der Rätsel.

schematische Darstellung zur Illustration: Escape-Room-Bücher, geordnete Rätselsammlungen, lose Rätselsammlungen

Typ 1: Escape-Room-Bücher

Alles ist ganz streng vorgegeben.

Das sind Bücher, die in etwa so funktionieren wie ein Escape-Room.

Die Geschichte ist linear aufgebaut. Die Rätsel sind eins nach dem anderen zu lösen. Jede Lösung wird für den Fortgang der Geschichte gebraucht.

Bei Bedarf lassen sich Hinweise oder Lösung nachschlagen um weiterzukommen.

Oftmals lassen sich diese Bücher nur einmal verwenden, weil Dinge ausgeschnitten, zurechtgefaltet oder gebastelt werden müssen.

Beispiele:

Die Bücher der Reihe EXIT – Das Buch *


In manchen Escape-Room-Büchern werden die Seiten nach der Reihenfolge der Rätsel bzw. deren Lösungen erst am Rand aufgetrennt. Auch diese Bücher lassen sich nur einmal verwenden.

Typ 2: Lose Rätselsammlungen

Nichts ist vorgegeben.

Das sind Bücher, die meistens sehr viele Rätsel enthalten.

Diese Rätsel werden jeweils in einem thematischen Kontext präsentiert.  

Jedes Rätsel ist wie eine abgeschlossene Minigeschichte zu einer übergeordneten Thematik.

Es ist egal, in welcher Reihenfolge man diese liest bzw. löst.

Typ 3: Geordnete Rätselsammlungen

Ein paar Vorgaben mit mehr oder weniger Freiheiten.

Die Rätsel sind in eine fortlaufende Geschichte eingebettet und damit meistens hintereinander in einer vorgegebenen Reihenfolge zu lösen. Um nicht steckenzubleiben, gibt es Hinweise oder die Lösung lässt sich zwischendrin nachschlagen.

Als Rahmengeschichte bieten sich bereits bekannte Themen oder Kriminalfälle an.

Manchmal gibt es Punkte, je nachdem ob man die Rätsel allein oder mit Hinweisen lösen konnte. Am Ende wird dann die Gesamtpunktezahl ausgewertet.

Solche Bücher werden meistens nicht zerstört.


Das mit dem vorgegebenen Hintereinander der Rätsel ist manchmal nicht ganz so streng. So kann es statt einer fest vorgegebenen Reihenfolge auch jeweils eine Auswahl an „freigeschalteten“ Rätseln geben.

Beispiele:

Die Bücher der Reihe Stay alive! Rätsel-Challenge *

Meine Wahl

Mir gefällt Typ 3 am besten: eine geordnete Rätselsammlung mit ein wenig Freiheit in der Auswahl der Rätsel.

Warum?

Die Escape-Room-Bücher (Typ 1) sind mir zu streng und dass sie nach einmal Lesen bzw. Rätseln oftmals unbrauchbar sind, mag ich überhaupt nicht. Krimis und Thriller liest man ja schließlich auch nur einmal. Aber dann kann man sie doch weitergeben. So sollte es mit Rätselbüchern auch sein.

Bei losen Rätselsammlungen (Typ 2) besteht die Gefahr, dass sich deren Qualität nicht sehr von der computergenerierten Massenware unterscheidet.

Eine Rahmengeschichte, die in sich konsistent ist und einen gewissen Grad an Interaktivität in Form von Auswahlmöglichkeiten bietet, mag ich am liebsten. So etwas lässt sich in einer geordneten Rätselsammlung (Typ 3) umsetzen.

Ich werde also gut durchdachte Logikrätsel in einer Rahmengeschichte unterbringen, wobei es ein paar Freiheiten bei der Auswahl der Rätsel geben wird.

Die Auswahlmöglichkeiten werde ich gestalten, wie es in sogenannten Spielbüchern (Choose-Your-Own-Adventure-Büchern) üblich ist. Je nachdem, welche Entscheidung fällt, z. B. „Ich möchte das Rätsel lösen“ oder „Ich möchte dieses Rätsel nicht lösen“, geht es jeweils an einer anderen Stelle im Buch weiter.

Etwas zu Spielbüchern habe ich auf meinem anderen Blog (Lesen macht Laune) geschrieben:

Mein Vorhaben:

Ich möchte ein Storytellinglogikrätselbuch schreiben, das eine geordnete Rätselsammlung mit Auswahlmöglichkeiten wie in einem Spielbuch ist.

Was sind gute Logikrätsel?

Was macht ein gutes Rätsel aus? Das ist nicht ganz kurz zu beantworten.

Ich habe zu Rätselbau recherchiert und bin auf eine dreiteilige Video-Serie gestoßen, in der 30 Lektionen zum Rätsel-Design erklärt werden. Gedacht ist das Ganze für Rätsel in Video-Spielen, aber das meiste gilt auch in der analogen Welt.

Die Video-Serie (insgesamt über drei Stunden lang):

30 Puzzle Game Design Lessons From The World’s Greatest Puzzle Communities

Daraus habe ich 12 Richtlinien abgeleitet.

  • Aha-Momente
  • Überraschungen
  • Etwas Stolz
  • Belohnungen
  • Scheinbare Unlösbarkeit
  • Hinweise
  • Schwierigkeitsgrad
  • Hybride und Varianten
  • Sicht der Lösenden
  • Thema
  • Glückliche Zufälle
  • Regeln brechen

Richtlinie 1: Aha-Momente

Aha-Momente (Heureka-Momente) sind die Grundbestandteile (Atome) von Rätseln. Lösende sollen ein plötzliches, angenehmes, zuversichtliches Gefühl des Verstehens empfinden. Ein Rätsel ist etwas, das (mindestens) einen Aha-Moment verhüllt. Keine Lückenfüller (Rätsel ohne Aha-Momente) bauen!

Richtlinie 2: Überraschungen

Überraschungen erzeugen besonders starke Aha-Momente, z. B. dass sich die zuerst am unplausibelsten erscheinende Variante als Lösung herausstellt. Überraschungen basieren auf interessanten Wahrheiten, die beim Rätsellösen herauskommen. Ostereier (Überraschungen ohne Zweck) können witzig sein, aber damit nicht übertreiben.

Richtlinie 3: Etwas Stolz

Stolz in Maßen ermöglichen. Aha-Momente nicht mit Stolz verwechseln. Stolz ist, wenn der/die Lösende das Rätsel ganz allein geschafft hat und sich smart fühlt. Aha-Momente sind die Freude am Lernen neuer Dinge, egal ob selbst gefunden oder erklärt bekommen. Für eine ausgewogene Mischung aus Aha-Momenten und Stolz bei Lösenden sorgen. Aha-Momente sind etwas wichtiger als Stolz.

Richtlinie 4: Belohnungen

Besondere Belohnungen am Ende von Rätseln einbauen, z. B. eine Bilddarstellung oder eine wichtige Antwort, die als Teil eines Gesamträtsels verwendet werden kann.

Richtlinie 5: Scheinbare Unlösbarkeit

Scheinbare Unlösbarkeit macht das Rätsel spannend. Lösende sollen sich fragen: Wo ist der Trick? Lösung soll verblüffen, aber passen, d. h. darf anstelle eines Aha-Moments keinen Echt-jetzt?-Moment hervorrufen. Vorsicht vor zu undurchschaubaren Rätseln, die Lösende feststecken lassen. So etwas frustriert.

Richtlinie 6: Hinweise

Sinnvolle Hinweise, um Vertrauen zu gewinnen, dass sich kein Flüchtigkeitsfehler ins Rätsel eingeschlichen hat. Lösende auf den richtigen Pfad führen. Keine oder wenig Ablenkungsmanöver oder tote Enden.

Richtlinie 7: Schwierigkeitsgrad

Verschiedene Schwierigkeitsgrade durch Ausnutzung von Tiefe in Rätselsystemen sind möglich. Schwierigkeitsgrad angemessen gestalten.

Richtlinie 8: Hybride und Varianten

Hybride und Varianten aus bestehenden Rätseln bringen Abwechslung.

Richtlinie 9: Sicht der Lösenden

Beim Entwickeln von Rätseln immer in die Sicht der Lösenden versetzen.

Richtlinie 10: Thema

Zum Rätsel ein Thema hinzufügen (oder eine kleine Geschichte). So etwas ist greifbarer als ein reines abstraktes Regelwerk und bleibt in Erinnerung.

Richtlinie 11: Glückliche Zufälle

Glückliche Zufälle ausnutzen, aber auch aktiv nach dem Besonderen suchen.

Richtlinie 12: Regeln brechen

Gelegentlich Regeln brechen.

Diese Liste von Richtlinien kann ich als Checkliste verwenden, um die Qualität von Rätseln zu überprüfen.

Es werden nicht immer alle erfüllt sein können, deshalb habe ich sie auch Richtlinien genannt und nicht Gesetze. Aber bestimmt ist diese Liste hilfreich.

Das genügt an theoretischen Vorarbeiten. Nun wird es konkret.

Mein Thema für die Rahmengeschichte

Ich möchte so etwas wie im Buch „Der reichste Mann von Babylon“ als Rahmengeschichte verwenden.

Es soll um persönliche Finanzen gehen und unterhaltsam sein wie im oben genannten Buch. Hinzu kommt noch die interaktive Rätselkomponente.

Siehe auch: Warum „Der reichste Mann von Babylon“ ein Finanz-Longseller ist, dessen Ratschläge noch heute nützlich sind

Eine erste Aufgabe zum Warmwerden

Ich nehme mir die erste Geschichte „Der Mann, der von Gold träumte“ aus dem o. g. Buch und baue sie in eine interaktive Geschichte um. Ich baue Rätsel ein und schreibe sie so um, dass es passt.

Ich will hier nicht die Story klauen. Für mein geplantes Werk werde ich etwas Neues schreiben. Aber ich möchte die Sache mit Rätseln innerhalb einer Geschichte schnell mal testen.

Ich werde vorab in meinem nächsten Newsletter am kommenden Sonntag etwas mehr darüber verraten.

Beispiele für Typ 1: Escape-Room-Bücher

Die Bücher der Reihe EXIT – Das Buch *

Escape-Romane von arsEdition:

Beispiele für Typ 2: Lose Rätselsammlungen

Beispiele für Typ 3: Geordnete Rätselsammlungen

Etwas zu Spielbüchern (interaktiven Büchern) auf „Lesen macht Laune“

Videoserie 30 Puzzle Game Design Lessons … (Elyot Grant)

Mehr zum Buch „Der reichste Mann von Babylon“

Warum „Der reichste Mann von Babylon“ ein Finanz-Longseller ist, dessen Ratschläge noch heute nützlich sind

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