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Gamification – eine Spielerin „packt aus“

Ich bin eine notorische Spielerin. Oje, muss das therapiert werden? Auf gar keinen Fall!

Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich möchte hier keinesfalls so etwas wie ruinöse Spielsucht verharmlosen. Aber es geht hier gar nicht um Spielsucht.

Worum geht es dann? Ganz einfach, ich versuche, mir bestimmte Arbeiten oder stupide Dinge so zu gestalten, dass diese sich – zumindest zum Teil – wie ein Spiel anfühlen und dadurch angenehmer werden. Und ich probiere spielerisch Dinge aus.

Damit bin ich nicht allein. In den letzten Jahren hat sich eine regelrechte Wissenschaft dazu entwickelt: Gamification.

Inhalt

Der Begriff: Gamification

Die Idee hinter Gamification ist weitreichender als persönlicher „Spaß beim Putzen“ oder „Hurra, Steuererklärung!“ Es geht darum, nicht nur sich selbst, sondern auch andere zu bestimmten Handlungen zu motivieren, indem man spielerische Elemente in eine nichtspielerische Umgebung einbaut. So sollen Kunden zu mehr Käufen bewegt, Mitarbeiter zu mehr Leistung oder Schüler zu mehr Lernfleiß angespornt werden.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

So etwas wurde schon früher versucht – bevor das Wort „Gamification“ in aller Munde war. Auch wenn meine Schulzeit schon recht lange zurückliegt, kann ich mich gut an die Bienchen-Stempel erinnern, die es als Belohnung gab – zum Ausmalen.

In fast jeder Firma gibt es für die Mitarbeiter irgendwelche „Zielvereinbarungen“, oftmals ebenfalls mit Punktesystemen verbunden und an Belohnungen wie einem variablen Gehaltsanteil gekoppelt. Ich kann mich zum Beispiel an Vorgaben bei einem ehemaligen Arbeitsverhältnis erinnern, auf die man zum Großteil kaum Einfluss hatte oder die einfach langweilig waren. So klappt das mit der Gamification eher schlecht und vertreibt die Leute.

Ein paar Gamification-Elemente hat jeder in seinem Alltag und spielt auch mit, wenn es passt. Da sind zum Beispiel Payback-Punkte. Fast jeder hat irgendwelche Kundenkarten, um Rabatte zu sammeln. Miles and More passt auch in diese Kategorie. Warum auch nicht, solange man dadurch nicht mehr Geld ausgibt als ohne dieses „Spiel“.

American Express Payback Card *

Sammelbildchen oder lustige Figuren, die man zu Einkäufen ab einem bestimmten Betrag bekommt, lassen sich auch als „Gamification“ einordnen. Da wird dann gern der kleine Gelegenheitseinkauf noch etwas aufgestockt…

Challenges

Eine meiner Ansicht nach positive Art von Gamification sind sogenannte „Challenges“. Man überlegt sich eine Aufgabe, bestimmte Ziele oder auch Zwischenziele und legt eine Art Regelwerk mit Belohnungen – z. T. symbolischer Art – fest.

Beispiel: 52-Wochen-Challenge zum Geldsparen

Dazu nimmt man ein schönes Glas, auf das man ein Etikett mit von 1 bis 52 durchnummerierten Kästchen klebt. In diesem Spiel ist nun jede Woche die folgende Aufgabe zu erfüllen: Man legt einen Geldbetrag entsprechend der Zahl des Kästchens in das Glas und hakt das Kästchen ab – also in der ersten Woche 1 EUR, in der zweiten Woche 2 EUR usw. Das läuft ein ganzes Jahr lang bis zur 52. Woche. Man sieht den Fortschritt, denn es wird immer mehr im Glas. Das Abhaken der Kästchen ist etwas Positives. Von Woche zu Woche wird es anspruchsvoller. So spart man spielerisch über ein Jahr verteilt ganze 1.378 EUR.

Beispiel: Fitness-Challenge

Eine andere Challenge kann Sport und Fitness betreffen. So etwas habe selbst ich hinbekommen, und dabei bin ich im Sport die größte Niete, die man sich nur vorstellen kann. Hier habe ich mir einfach ein Übungsprogramm ausgesucht, das sich ohne viel Aufwand in den eigenen vier Wänden ausprobieren lässt. So wurde es zum Spiel. Niemand konnte mich auslachen oder mir demotivierende Noten geben (ein Trauma aus dem Schulsport). Und siehe da, es dauerte zwar eine Zeit, aber ich bekam die Übungen hin. Das ging nur, weil es völlig stressfrei war und dadurch neben den positiven Auswirkungen auf Gesundheit und Wohlbefinden auch noch Spaß gemacht hat.

Wenn selbst ich so etwas auf diese Art bringe, wie viel mehr schaffen da regelrechte Sportskanonen mit der richtigen – vielleicht ebenfalls spielerischen – Herangehensweise?

Überall sind Challenges

Challenges findet man überall, auch wenn nicht direkt „Challenge“ dransteht. Ein Beispiel zum Thema Vermögensaufbau und Geldanlage ist der Blog „Rente mit Dividende“. Die „Punkte“ (Belohnungen) in diesem Spiel sind die Dividenden. Diese werden in ihrer Entwicklung über die Zeit gezeigt und deren Steigerung visualisiert. Das spornt den Autor des Blogs zum Weitermachen an und bietet so manche Anregung für die Leser.

Ich selbst betreibe mehrere spielerische Experimente im Zusammenhang mit Geldanlage und zeige sie auf meinem Blog:

Da geht doch noch mehr, oder?

Ich suche immer wieder nach neuen Ideen, auch abseits von Finanzthemen, wie man Dinge sinnvoll gamifizieren kann.

So bin ich vor kurzem auf ein Video von TEDx Talks gestoßen, das einen sehr unterhaltsamen und lehrreichen Vortrag von „Gamification-Pionier“ Yu-Kai Chou zeigt.

Jeder ist dazu fähig, sich an Spielen zu erfreuen, wenn es einen guten Grund dafür gibt.

Was ist Gamification? Gamification ist die Methode, diese spaßigen und aufregenden Elemente von Spielen zu nehmen und sie in langweilige, nicht-spielerische Dinge zu packen. Dinge, die du tun musst, aber nicht unbedingt tun willst.

Es ist jedoch nicht allein mit Punkten, (virtuellen) Abzeichen und Rankinglisten getan.

Wenn man Spieler fragt, was es ist, das den Spaß am Spiel ausmacht, werden sie nicht sagen: Oh, weil das Spiel Punkte hat. Sie werden sagen: Weil es mich herausfordert, mich kreativ sein lässt und ich es mit Freunden gemeinsam spielen kann. Es macht mich zu mehr, als ich heute bin.

Jedes einzelne Spiel hat Spielelemente und Spielmechanismen, aber die meisten Spiele sind langweilig und nicht überzeugend. Es ist sehr naiv zu glauben, dass wenn man Elemente und Mechanismen aus Spielen nimmt, die oftmals langweilig sind, und sie in Produkte oder Tätigkeiten packt, dass diese dadurch besonders spaßig und aufregend werden.

Das Gamification Framework „Octalysis“ von Yu-Kai Chou

Gute Gamification beginnt nicht einfach mit Spielelementen, sondern damit, wie sie unseren grundlegenden Antrieb motiviert. Dazu hat Yu-Kai Chou sein Gamification Framework „Octalysis“ entwickelt. In einem Achteck stellt er diese grundlegenden Antriebsmechanismen dar:

Gamification Framework Octalysis

Unsere grundlegenden Antriebsmechanismen

Er erklärt jeden einzelnen Punkt und zeigt Beispiele, in denen das jeweils spielerisch umgesetzt ist. Ich nenne hier die einzelnen Punkte nur kurz und verweise für die Beispiele auf das verlinkte Video.

Epic Meaning and Calling – Epische (heldenhafte) Bedeutung und Berufung

Du bist motiviert, weil du dich als Teil von etwas fühlst, das größer ist als du selbst bist.

Development and Accomplishment – Entwicklung und Leistung

Du bist motiviert, weil du fühlst, dass du dich verbesserst, du steigst Level auf, du erreichst Meisterschaft. Der Schlüssel dazu: Langzeitbelohnungen in Kurzzeitbelohnungen herunterbrechen, Zwischenfortschritt verdeutlichen, damit man seinen Fortschritt sieht.

Empowerment of Creativity and Feedback – Ermächtigung zu Kreativität

Die macht an sich Spaß und es gibt Feedback.

Ownership and Possession – Eigentum und Besitz

Weil du dich im Besitz von etwas fühlst, möchtest du es verbessern, es schützen und mehr davon bekommen. Das funktioniert sowohl für virtuelle Güter als auch zum Vermögensaufbau

Social Influence and Relatedness – Sozialer Einfluss und soziale Beziehungen

Es basiert darauf, was du tust und was andere darüber denken oder sagen. Auch Vergleiche mit anderen, mit Besseren und mit dem Durchschnitt spielen eine Rolle.

Scarcity and Impatience – Knappheit und Ungeduld

Du möchtest etwas nur deshalb haben, weil du es nicht haben kannst.

Unpredictabiltiy and Curiosity – Unvorhersehbarkeit und Neugier

Weil du nicht weißt, was als nächstes passiert, denkst du immer darüber nach. Dieser grundlegende Antrieb wird von der Spieleindustrie ausgenutzt und spielt eine Rolle bei Gewinnspielen.

Loss and Avoidance – Verlust und Vermeidung

Du tust etwas, um einen Verlust zu vermeiden oder um schlimme Dinge zu verhindern.

Die Octalysis-Unterteilungen

Alles, was man denkt oder tut, basiert auf einem oder mehreren dieser grundlegenden Antriebe.

In diesem Achteck gibt es zwei Unterteilungen:

Links-Rechts-Unterteilung in extrinsische und intrinsische Motivation

Octalysis extrinsische und intrinsische Motiation

Extrinsische Motivation (Motivation von außen): Du tust diese Dinge für ein Ziel, einen Zweck, eine Belohnung.

Intrinsische Motivation: Du machst es, weil es Spaß macht. Du brauchst keine Belohnung, um z. B. deine Kreativität einzusetzen oder mit Freunden zusammen zu sein. Für die Spannung der Unvorhersehbarkeit brauchst du auch nicht unbedingt eine Belohnung. Viele Leute haben Spaß im Casino, obwohl sie verlieren.

Oben-Unten-Unterteilung in Weiße und Schwarze Gamification (White Hat and Black Hat Gamification)

Octalysis White Hat Black Hat

Weiß: Du fühlst dich zu etwas Großem zugehörig, du hast die Kontrolle, es ist mit positiven Gefühlen verbunden.

Schwarz: Du tust etwas, um Verlust zu vermeiden. Du kannst etwas nicht haben. Das ist zwar eine starke Motivation, kann aber einen bösen Nachgeschmack hinterlassen und hat langfristig keinen Bestand.

Interessant und auch ziemlich passend finde ich bei den Aufteilungen, dass die beiden Einträge ganz oben und ganz unten, also Bedeutung und Vermeidung nicht eindeutig nach links (extrinsische Motivation) oder rechts (intrinsiche Motivation) eingeordnet werden. Genauso werden die beiden links und rechts außen stehenden Einträge (Eigentum und sozialer Einfluss) nicht eindeutig Weiß oder Schwarz zugeordnet.

Anwendung des Frameworks

Mit diesem Wissen kann man auf Gamification und Motivation von Dingen schauen. Gute Gamification ist ein komplexes Thema – nicht einfach nur Punkte, Abzeichen und Ranglisten.

Wie kann ich nun meine eigenen o. g. Challenges ins Octalysis-System von Yu-Kai Chou einordnen?

Ganz klar ist natürlich: Ownership (Besitz). Aber für mich ist auf jeden Fall auch Accomplishment (Leistung) dabei wichtig. Ich nehme mir bestimmte Dinge vor, die ich schaffen und entwickeln möchte. Empowerment (Ermächtigung zur Kreativität) ist mir sehr wichtig. Es geht mir bei meinen Challenges vor allem darum, etwas auszuprobieren und zu schalten und walten wie ich will. Das ist sehr kreativitätsfördernd. Ein klein wenig Social Influence (sozialer Einfluss) mag auch dabei sein, zumal ich diese Dinge auf meinem Blog veröffentliche. Vielleicht fühlt sich ja der eine oder andere dadurch angeregt, etwas Ähnliches zu machen oder teilt mit mir seine Erfahrungen aus ähnlichen „Spielen“. Eine (epische) Bedeutung oder Berufung würde ich jedoch nicht unterstellen.

Zumindest bei einem meiner Challenges, und zwar dem Experiment Levermann-Depot, spielt auch Unpredictability (Unvorhersehbarkeit) eine Rolle, denn sonst würde ich es nicht trotz des Abwärtstrends der letzten Zeit weiterführen.

Nach dem Octalysis-System von Yu-Kai Chou folgen meine Challenges also sowohl extrinsischer als auch intrinsischer Motivation (Links-Rechts-Unterteilung), jedoch überwiegend White Hat Gamification (Oben-Unten-Unterteilung).

Buch

Ich finde das Thema ziemlich spannend und mag die Art, wie Yu-Kai Chou es aufbereitet hat. Er hat auch ein Buch darüber geschrieben. Noch habe ich es nicht gelesen, aber ich werde es wohl demnächst tun. Hier ist es:

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Hier noch einmal zusammengefasst alle Links zu diesem Artikel

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2 Antworten auf „Gamification – eine Spielerin „packt aus““

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